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游戏部门部长刘荣彦站出来总结说道:
“以我们现有的游戏开发模式去开发《绿洲》,想来都不是一朝一夕,一个团队能够解决的问题。
我们应该换个思路去解决这个问题。
近年来,以《我的世界》为代表的一众沙盒游戏异军突起,虽然仍然很难与主流的游戏类型,比如rpg或是fps所抗衡,但玩家通过一款游戏所创造的千奇百怪的华丽世界,甚至是将现实世界投影到虚拟游戏世界,确实是自电子游戏诞生以来所前所未见的。
而这类游戏有个很明显的特征,即游戏开发商与游戏玩家的关系,很特殊。
像传统的rpg或者其他任何类型的游戏,游戏开放商都是作为内容的生产者在生产游戏内容,而玩家则是作为游戏的消费者在消费内容。
因此,很多时候玩家只能被动消费游戏产品。游戏设计者会预先设计好游戏体验,玩家要做的就是被动接受这些设定。这的确是现代电子游戏非常常见的游戏设计思路,玩家们也都熟悉了这种模式。
这样的好处是,如果游戏足够优秀,那么玩家就愿意去买单,去玩这款游戏;
但问题也在于,如果这不是一款好游戏,玩家就会对这款游戏产生抱怨。
玩家和游戏开发商站在了对立面。
走到网游时代,这种矛盾演化成为了游戏玩家和游戏运营商开发商的主要矛盾。
游戏官方和游戏玩家始终处于对立面,好的情况是玩家热赞游戏官方良心,差的情况即是游戏玩家怒骂游戏官方然后退游。
这种对立的情况在如今以运营为导向的手游时代更甚。
我们游戏运营商一边绞尽脑汁地挖收费点,一边又要讨好玩家;
而游戏玩家也不断想办法和运营商斗智斗勇,为了自己优秀的游戏体验尽可能地少花钱:大家渐渐地都快忘了自己玩游戏的初衷了。
那回过头来说,《我的世界》这类的沙盒游戏,其实是扭转了这种游戏开发商和游戏玩家之间的关系。
即游戏开发商与游戏玩家的关系从“生产——消费”的对立关系转变为了“合作共赢”的合作关系,游戏制作者仅仅作为游戏规则的制定者,而游戏玩家反而成为了游戏内容的生产者,双方携手共同建立一个“和谐友爱”的游戏生态圈。
我们其实并不是没有这样的游戏。
比如大名鼎鼎的宇宙沙盒游戏《eve》即是一个相当典型的例子。玩家是游戏内容的创造者,他们自己组建军团和联盟,与人斗而不是与游戏官方斗,在虚拟的宇宙中畅游。
抛开那核心向的游戏玩法和缺乏震撼力的视觉体验,它其实已然是一个简化版的《绿洲》模型。
而最接近《绿洲》的可能是《第二人生》。
这款曾经风光无限的虚拟世界游戏能够允许玩家在其中做任何事情,上传虚拟角色、建筑、甚至是自己制作的游戏玩法,当时也有很多现实中的大企业纷纷入驻这个虚拟世界,简直就是一个活生生的《绿洲》。
但《第二人生》确实是失败的游戏。也许是因为缺乏核心游戏玩法,或者是超高门槛的游戏操作,或者就是缺少一项vr技术让人无法沉浸,总之失败的原因有很多。
因此,《绿洲》的开发不能由单一的团队所完成,它应该是一个不断扩展的虚拟世界,而内容的生产者将交由玩家手中,玩家通过自建游戏角色,游戏地图或是游戏玩法,来不断和充实这个世界。而游戏官方要做的仅仅是提供通用的接口,制定基础的游戏规则即可。
这样一来,这款游戏将会像一个真实的社会一样,以自然的社会成长方式去发展。”
夏知提出疑问:
“现在市面上有做元宇宙游戏的吗?”
“有的。”
一名高层将自己电脑查到的资料投屏到荧幕,同时解说道:
“提到元宇宙游戏,肯定要提一句中青宝计划推出的一款名为《酿酒大师》的元宇宙游戏,就是之前提到的最近的妖股,短短一个月暴涨数倍身价。”
“《酿酒大师》为模拟经营类游戏,可实现虚拟与现实梦幻联动。
《酿酒大师》可以将虚拟映射到现实中,用户可以在现实中触碰游戏。游戏中玩家自己“亲手”酿的酒,可以在酒厂品牌经营店进行线下提酒。
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