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陈陌在写的《英雄联盟设计概念稿》,大致分为四个部分。
第一部分,游戏核心乐趣和基础规则。
第二部分,地图设定与游戏机制。
第三部分,英雄设定。
第四部分,召唤师相关设定及其他。
其实moba类游戏的游戏原型很简单,就是在一张地图上打来打去,不像rpg和冒险类游戏那样,需要制作很多的关卡。
但moba游戏在游戏机制和平衡性方面是非常复杂的,从出现到火爆,游戏机制不断完善,才最终让moba游戏成为全世界最受欢迎的pc游戏类型。
目前陈陌敲定的设计初稿大致如下。
游戏机制方面,开放人机、匹配、排位、大乱斗四种游戏模式。
玩家必须进行新手教学并通过人机训练升级到3级后才能进行匹配模式。
而排位赛则需要玩家至少有四个英雄熟练度达到精通级才能参加。
有好友和商城系统,在好友系统中可以观战其他玩家,而商城系统则是购买各种皮肤和其他增值服务。
在召唤师相关设定方面,玩家可以查看自己的比赛纪录、段位,可以查看自己的英雄列表、天赋、召唤师技能和装备等游戏内容。
段位采用经典的段位设计,青铜到王者。
英雄列表方面,每个英雄都会有“熟练度”的概念,只有熟练度达到一定值,才能用来打排位。
目前的规划中,熟练度分为6个等级,分别是学徒、入门、精通、专家、大师、宗师。
玩家在不同模式中进行游戏,会提升当前英雄的熟练度,作为一种限制。
只有熟练度达到入门的英雄才能用来打匹配,达到精通才能用来打排位赛。至于更高的专家、大师、宗师……则是用来装逼的。
召唤师技能方面,依旧是比较常用的疾跑、治疗、屏障、虚弱、传送、闪现、净化、点燃、惩戒。在大乱斗中会有标记(砸雪球)和清晰术。
装备就相对复杂了,等研发过程中慢慢研究,不过一些比较经典的装备比如帽子、冰杖、沙漏等等都会有,被取消掉的冥火也可以考虑加回来。
在地图方面,仍然采用经典的召唤师峡谷,不过沿用s6的地图机制,包括各种爆裂果实、占卜果实、元素龙刷新等等。
这些新增的地图机制会让整个地图的玩法更加多样化,而且增加了许多随机性的乐趣,让玩家们在争夺地图资源的过程中加快游戏节奏。
同时,陈陌考虑稍微削弱眼位在游戏中的作用,包括调高眼的价格、削减眼的持续时间、提高排眼获得的收益、增加类似“诡计之雾”的道具。
由于《英雄联盟》中的套路相对固化,而视野的作用又至关重要,所以在高端局和职业赛中,视野压制让游戏变得非常无聊,让游戏在某种程度上失去了灵性,野路子几乎不可能再获得胜利。
而陈陌要的是更多的新套路和更加戏剧性的比赛效果,而非某个队伍凭借着机械化的训练建立起长久统治的王朝。
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