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总的来说,荀泽很满意这三次抽奖的结果,提升的能力对设计游戏都是有帮助的,特别是关卡设计还是一个全新的能力,让他不由得有些跃跃欲试。
但在此之前,他还需要先把工作室接下来的工作给安排好。
在制作《古墓丽影·崛起》的时候,工作室的人几乎都是火力全开,现在游戏成功发售并且销量跟评分都很喜人。
大家在高兴的同时也松了一口气,顿时让他们的状态都下滑了不少。
哪怕荀泽给每个人都发了一个大红包,但是每个人看起来还是有些疲惫,如果在这个时候再开一个大项目的话,效果肯定不会太好,说不定还会搞砸。
所以荀泽打算先缓一缓,通过一些不那么重要的工作,来把大家的状态重新调整好后,再制作一款新的游戏。
至于用来调整工作状态的内容也很简单,就是把之前的游戏都给维护或者一遍。
比如《恐鬼症》可以增加地图、道具、鬼等新内容,也可以增加一些额外的机制,比如之前玩家只要躲进柜子里,鬼是有可能找不到玩家的。
但现在玩家在躲进柜子后,如果没能及时把身的发光物,比如手电筒、矿工帽、相机的灯光关闭,就肯定会被鬼找到并杀掉。
还有《三国杀onle》也可以增加一些新角色,当然不是一口气好几个,而是在数值平衡等工作做好后,一个接一个放到游戏里。
并且在新角色到游戏里后,还要时刻关注游戏的动向,如果遇到什么问题,必须第一时间表态,以及出手解决掉。
有《万雄杀onle》这一个前车之鉴,《三国杀onle》的容错率其实会变得更低。
毕竟游戏中很多玩家都是被伤过之后才跑到《三国杀onle》的,他们对于游戏的环境、平衡等自然会更加的敏感。
因此哪怕是得慢一点,也好过步子迈得太大而扯到蛋。
再说了,《三国杀onle》的主要是帮工作室的人调节状态,如果工作量太重的话就有点本末倒置了,隔三差五一名新角色就刚刚好。
《明日方舟》也可以推出后续的主线还有新活动了,之前游戏刚刚开服,玩家们都在开荒跟培养干员,没有什么多余的时间跟精力,有活动他们也没动力打。
所以之前《明日方舟》唯一的活动是紧张刺激的签到,每天签到都会给玩家发一些材料什么的,签到最后一天还能拿到限定家具,玩家们还挺喜欢的。
但现在很多玩家的干员都培养起来,关卡也都打完了,再不游戏就要长草了,紧张刺激的签到活动也不适合了。
趁着这个时候,正好把《骑兵与猎人》这个活动,还有后续的主线关卡放去。
新的关卡、新的剧情、新的干员,还有新皮肤等,完全能够满足不同玩家的需求。
关卡荀泽可以帮忙搞定,工作室的人只要打打下手,顺带熟悉一下,毕竟以后这工作大多数时候是他们在负责。
在把工作室的事情安排好后,荀泽终于有空能够想想接下来要做一款什么游戏了。
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